domingo, 5 de diciembre de 2010

Cortometraje "FRESCA"

     He tenido al opotunidad de colaborar en un corto dirigido por David Fernández y equipo (estupendos todos)  titulado "FRESCA" que van a presentarlo en el concurso de Notodofilfest. Espero que tengan suerte y salgan con un buen premio. Para mí un placer poder participar con ellos, ese ha sido mi mejor premio ganado por adelantado. Antes de poneros algunas fotos quiero darle las gracias a Celia y Juanjo por haber confiado en mí :) y haberme puesto en contacto con ellos. También agradecer a los actores Luis Fernández de Uribe (Luis), Antonio (Cornelio) y Victoria (La madre de Luis) su trato conmigo y dejar que experimente mis maquillajes...














Cornelio, El Mayordomo














 Luis, El Galán y su Dovrina











Victoria, La madre del Galán



La Madre de Luis


Aquí os dejo un enlace para el que quiera curiosear el corto...

https://tuktukfilms.com/2011/01/30/166/


http://www.notodofilmfest.com/index.php?corto=27754#/Home/Ficha/27754/

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Ajedrez en 3D Max


     Otra práctica de la escuela, se trata de hacer un ajedrez con modelado 3D con el programa 3D-Max. Elegir unos personajes, hacer bocetos y modelarlos montandolos en un escenario con luces y materiales. No hubiera sido posible hacerla sin la participación de un gran amigo y compañero Pablo Martín Fernández.

Bocetos y realización de las piezas: 


Peones:

     Dado que la acción de la película se basa en la ciudad de Halloween,  había que buscar algo que fuera muy típico de esa ciudad, o época del año en la realidad, pero que a la vez no tuviese demasiado protagonismo. Para este cometido, vimos ideales unas calabazas talladas, típicas de cualquier película y muy conocidas por ser objeto típico de la noche de Halloween.

    Como se ha dicho, las calabazas suelen estar talladas con ojos, nariz y boca, haciendo caras horripilantes, o divertidas. Este hecho era idoneo para nosotros, puesto que podríamos modelar una calabaza con “buena cara” para un equipo del ajedrez y otra “con mala cara” para el otro.




Modelado y making off:

     El modelado de ambas calabzas ha sido idéntico, partimos de una figura base: Una estrella. La única  cosa en particular de ésta es haberle añadido un radio de 40 puntos a los ángulos exteriores.

                  

     Una vez hecha la estrella, la extruimos 600 puntos, añadiendo 9 segmentos horizontales. Pasamos al modificador “edit mesh” para poder seleccionar, a nivel de segmento, los extremos y así darle la redondez que necesita nuestra calabaza. A la hora de editar los vértices, ajustamos el parametro “soft selection” de forma que tenga una caida que afecte casi a la mitad del objeto.














     Modificando los puntos de nuestra estrella extruida, llegamos a conseguir la forma que deseabamos. Para hacerle la cara, partimos de una forma creada mediante “splines”. La forma primero fue bocetada y luego escaneada y trazada con “splines” en max:













     Con la spline realizada, la colocamos en el visor “front” en el lugar  donde debería ir, en el centro de la calabaza. Había que guardar de no meter la slpine por las dobleces de la malla de la calabaza, puesto que lo que haríamos en ese momento, sería  extruir y realizar la booleana, y en el caso de que se metiese por las dobleces, quedaría un hueco irreal.












     Las dos formas ya estan realizadas, y como ya se ha dicho, solo faltaria hacer la “boolean” para  “ahuecar” la calabaza con la forma realizada:














     Podemos ver la calabaza  mala, cuya realización ha sido la misma que la buena.   El rabito de la calabaza se realizó mediante un solevado, de un círculo a través de una línea, y luego deformado con escale, fit, y bevel:














Render de los dos peones:


Torre:

     La torre esta basada en un diseño propio, mediante el cual, queríamos probar si éramos capaces de diseñar, primero en 2 dimensiones por los bocetos, y mas tarde en 3 dimensiones, un objeto que tuviese la imagen y el estilo usado por Tim Burton.
     Para el diseño, pensamos en usar “ como escusa” la caseta de Zero, (el caballo en el ajedrez) la mascota de Jack (el rey). Con la idea en la cabeza, se diseñó (como se puede ver en los bocetos)  una caseta con el tejado en espiral y una pequeña entrada en la parte de abajo. Mas adelante se pensó en  añadirle a la caseta un tablón con el nombre de Zero, pero queríamos salirnos de lo típico, por que lo que se nos ocurrio el ponerle “ una cadena” como si fuera un perro.















Modelado y making off:

     Para empezar, creamos una espiral con “splines” y la clonamos haciendo un “mirror”, y uniendolo con dos “splines”, para tener la forma del pico arriba y las espirales a los lados. Con “edit spline”, le dimos 1 punto de “outline", y clonamos el objeto, para luego, punto a punto, crear la malla en 3D.













     Con la malla ya creada, y el surface dado, le aplicamos un  “mesh smoth” para suavizarlo un poco. El método de realización del tejado, sin duda es el mas laborioso, puesto que con un “crossinsert” hubiese sido mucho menos laborioso, pero para experimentar, y coger control del edit spline, se decidió hacer así.



     Las paredes de la torre es una simple “spline” extruida, con la forma de la puerta atachada a ella.




    Las cadenas fueron algo mas laboriosas que las paredes. Se crearon dos óvalos y se deformaron y dieron volúmen hasta que quedaron enlazados como una cadena y se gusrdaron en un ficehro a parte. Se trazó luego, una “spline” a lo largo del tejado de la torre.













     Clonamos 5 veces los dos eslabones realizados anteriormente a través de la línea creada, con la herramienta “ spacing tool” y así tendríamos los eslabones casi colocados.















     Ajustando un poco los pesos, e intentando no contradecir las leyes de la gravedad y la física (es decir, que no flotara, ni se metiera unos eslabones en otros) conseguimos adaptar las cadenas a lo que sería su verdadera forma. La segunda cadena se hizo clonando la primera  y adaptandola por separado. Para que la cadena fuese un poco real,  se añadieron dos eslabones incrustados en la parte trasera de la torre, a modo de sujección.












     Para realizar el tablón con el nombre de Zero, se creo un cubo delgadito, y se le añadieron un par de eslabones defomados hacia arriba para que pareciera cuerda tirante. En este render, podemos ver el “collar” acabado:
















Renders de la torre:

















Alfil:

     En la película, el alcalde del pueblo es un hombre rechoncho, cónico, que depende todo el tiempo de Jack (El rey). el modelado de este personaje nos trajo muchos quebraderos de cabeza, sobretodo su chaqueta, que, aunque coseguiamos modelar todo lo demas, de forma más o menos satisfactoria, ésta se nos resistía de sobremanera, hasta que controlamos un poco más el comando “cut” de “edit mesh”.




















Modelado y making off:

     Para empezar, modelamos la cara, que sería un simple cono.



  
Con la cabeza ya realizada, pasamos a modelar el sombrero. El modelado del sombrero se realizó en 3 partes: Copa, Ala, Junta. La copa se consiguió mediante un solevado de un cilindro a traves de una linea recta.

Ajustando las deformaciones de “escale” y “bevel” conseguimos que tuviera una forma un poco mas “Tim burton”:
 





     Pasamos ahora a editar la malla obtenida del solevado deformado mediante un “Edit mesh”, en este punto, lo único que hacemos es seleccionar vértices y moverlos, con algo de ”Soft selecction” hacia los lados, para que pareciese más gótico aún. Y después de ésto, le aplicamos un poco más de "noise" quedando así la figura:




     El ala del sombrero, simplemente es un “chamfer box” deformado mediante “edit mesh” para que sigiera la forma un poco gótica de la copa. Aquí podemos ver el chamfer original (foto de la izquierda) y el mismo chamfer, pero esta vez editado con “edit mesh” (a la derecha):



     La junta del ala con la copa es simplemente un cilindro puesto en el centro de unión de las dos partes y aquí ya tenemos el sombrero finalizado: 

















     El cuerpo del alfil también fué un simple cono, de hecho, fue la cabeza clonada, y agrandada, aunque serviría solo para tener la base de la forma de la ropa (foto izquierda). Trabajando sobre el cono, se seleccionaron la mitad de las caras y se hizo un “detach”  para conseguir lo siguiente (foto derecha):















     Se realizó un “mirror” de esta mitad como una instancia, para que los cambios realizados se dieran en ambos objetos y se procedio a editar la malla:



     Al igual que lo descrito en la chaqueta del rey,  para la chaqueta del alfil se creo una seccion con un “cut” y se borraron las caras interiores. En rojo se puede ver la seccion creada mediante 2 “cuts”. La parte que se borrarrá será la interior, de forma que la parte ahora seleccionada quede como borde, de esta manera. En esta foto se observa como, tras borrar las caras interiores, se han extruido las delimitadas por los “cuts”.













     Con el cuello ya realizado, solo quedaría delimitar la parte inferior para aproximar los extremos y así hacer que el abrigo "cerrase" en algun punto. Para borrar la parte inferior creamos un area de nuevo con un “cut”, y una vez seleccionada la eliminaremos.














     Como la chaqueta esta dividida en dos partes, una siendo reflejo de otra, pasamos a unirlas mediante un connect,  y uniendo los puntos de atrás; con esto, conseguimos que el objeto sea todo una malla, lista para ser editada con lo que falta: unir las partes delanteras.
















     Solo queda por modelar la medalla y los zapatos, puesto que las piernas solo son la parte inferior del cono que formaba el cuerpo, una vez seleccionadas ciertas caras, movidos hacia abajo con dos caras seleccionadas, y el “soft selection” activado:




     Ahora voy a explicar el modelado de los zapatos que se hicieron partiendo de una primitiva estandar: un  cubo. Fuimos editando el cubo estruyendo caras y moviendolas como se puede ver en estas capturas del proceso (imagen izquierda). En la captura de la derecha se aprecia como, escalando las caras de la parte frontal se consguiria simular la puntera y bajando la puntera hasta la altura del tacón, vamos teniendo la forma de un zapato.













     Seguimos dándole forma a los zapatos, a base de detalles como ensanchar las caras cercanas a la puntera o girar un poco las laterales. En este momento, solo faltaría aplicarle un “meshsmooth” para conseguir la suavidad, necesitada. En la imagen de la derecha se puede ver, detrás el zapato con suavizado, y delante, sin él.















     Así es como finalmente quedarán los pies de nuestro personaje:




     Para realizar la medalla partimos de un solevado de un cuadrado a traves de una linea curva, que junto con las deformaciones de “escale” y algo de “bevel” consguimos darle la forma que queríamos. Para la zona redonda blanca, solo se utilizó un cilindro blanco:














     Por medio de una matríz se consigue que los petalos, rodeen al cilindro blanco. Solo falta para terminar la medalla, las cintas inferiores, realizadas a partir de un pétalo de los usados para la aprte superior, pero escalado y colocado de forma que “cuelge” del cilindro blanco.




     Con esto ya tenemos a nuestro alfil terminado, a falta solo de modelarle las manos. Para ello partimos de un simple cubo. El cubo tiene 3 segmentos de ancho, 3 de largo y uno de alto, para poder extruir los 3 dedos que tiene el personaje.













     Tras editar las caras, conseguimos una forma parecida a una mano, aunque muy cuadriculada y rígida. Con solo aplicarle “Meshsmooth” de 1 iteración conseguiremos esa redondez que necesitan las manos y como van a estar semi escondidas, no quisimos complicarlas más y dejándolas de esta manera:





Renders del alfil:





















Caballo:

     Escogimos para el caballo a Zero, la mascota de Jack .Es un fantasma de perro que le sigue a donde valla. El tamaño del caballo normal del ajedrez viene siendo el mismo que el del alfil, pero por cuestiones de situación, en nuestro ajedrez, se va a hacer mas pequeño, para que quede en concordancia con la torre, la cual se supone que es la casa.




Modelado y making off:

    Para empezar el modelado de Zero dibujamos el contorno de su cuerpo con “splines” añadiendo bastantes puntos apra poder crear mejor la malla mas tarde. Fuimos uniendo los puntos de la spline con líneas hasta crear un “surface” válido para editarlo.




     Por medio de la opción  “crossinsert” fuimos añadiendo puntos a las zonas en las que dos lineas se cruzaban. Estos puntos creados fueron determinantes a la hora de darle forma a la malla porque fue tirando de estos, como consguimos darle el volumen a Zero.




     Para realizar el cuerpo hicimos los mismo que para la cabeza,  intentando dar la sensación de que el cuerpo era una  “sábana”  flotante, que vuela.



     Tras modelar la cara  y el cuerpo de Zero, pasamos a modelarle el collar, que no es más que un toroide deformado, y la chapita de indentificación, que se basa en una figura de splines, extruida, y con las letras en el centro.














     En la naríz de Zero, hemos añadido una de las calabazas, porque es tal y como pasa en la película, ademas, cuando está contento, o es de noche, esta calabaza se enciende. En los caballos de un equipo, pondremos la  calabaza buena, y la calabaza mala en el otro:



Render del caballo:




Rey:

     Escogimos para la figura del rey a Jack, el personaje principal de la película, nuestro esqueleto favorito.



































Modelado y making off:

     El modelado del rey se divide en 3 partes fundamentales: El cuerpo, la ropa y las extremidades. Para hacer el cuerpo, creamos las “splines”, y las colocamos haciendo la forma del cuerpo, aproximado, en 3D. Luego, con el modificador, “CrossSection” conseguimos darle surface, y nos unió las tres splines creadas:




     Una vez creado el surface, solo quedaba modificarlo con “Edit mesh” y darle suavidad mediante algunas iteraciones en “meshsmooth”.















     La ropa la realizamos de la siguiente manera:

     Hemos seleccionado las caras necesarias del cuerpo para lo que sería el principio de la “cola de la chaqueta” y las hemos hecho un “detach”, luego, con un “push”, las hemos sacado un poco hacia afuera y extruido sus líneas inferiores. De esta forma consegimos que las caras “salgan” de la parte de atrás. Mediante mas extrusiones, y la eliminación de algunos polígonos, consguimos la parte de “flecos” inferior. Todo ello fue suavizado con 1 “iteration” en “meshsmooth”.

    













     Una vez que teníamos la cola de la chaqueta, sólo quedaba seleccionar la parte restante por arriba del cuerpo y tambien con un “detach” y un “push”, “sacarla” para que fuese una malla adaptada a la forma del cuerpo. solo quedaba hacer el cuello de la chaqueta, para el cual, tras muchos intentos fallidos, optamos por crear una línea curva con un “cut” y cortar los polígonos interiores, y con otra línea en “cut” delimitar el exterior del cuello, de esta forma se nos quedarian caras delimitadas por las dos líneas del cut, las cuales extruiríamos y suavizariamos para conseguir el volumen del cuello.

















     La pajarita se modeló aparte, y luego se fusionó con el archivo del Rey. En estas capturas podemos ver los comienzos, se crearon primero las formas de las alas con “splines”, para más tarde ser extruidas. La cara del murciélago fue también realizada con “splines”, pero en vez de extrurlas, se le dió “surface” y se editó.
















     Una vez realizado el surface, pasamos a editarlo, de manera que tuviese  “volumen” :















     Con la forma ya conseguida, pasamos a aplicarle un “meshsmooth” para conseguir esa redondez que le faltaba y para crearle los ojos con un “cut” y levantarlos un poco para conseguir, de nuevo, volumen. Con los ojos ya realizados, se aplicó de nuevo  “meshsmooth” y se le dió el color de la pajarita real.















     Capturas adicionales de la pajarita:















     Del rey solo quedaba ya modelarle las extremidades, que no son mas que cilindros, excepto las manos y los pies. Voy a explicar como realizamos las manos. Partimos de una primitiva estandard: un simple cubo con 3 caras de alto, 3 de ancho y una de largo, sleccionamos las caras del medio:



     Una vez seleccionadas estas caras, pasamos a escalarlas hacia dentro, consiguiendo una forma extraña y después aplicamos un meshsmooth....














     Ya hemos obtenido la forma “huesuda” que necesitabamos, ahora solo falta colocar cada dedo con sus tres falanges, cada una de un tamaño diferente...














     Ya tenemos los dedos modelados, a base de clonar, y girar, y escalar los huesos realizados.Ya estaba la mano modelada, solo queda clonarla en espejo , mediante un “mirror” y adaptarlas a los brazos del Rey.
























Render del rey:




Reina:

     La reina es básicamente el rey, pero disfrazado de Papá Noel. La trama de la película se desarrolla en torno a la obsesión de Jack por hacer las veces de Papá Noel en las próximas navidades, para ello secuestra al verdadero Papá Noel , y hace que le diseñen un traje idéntico al suyo. Guardando el estilo con su indumentaria diaria le diseñan un traje con chaqueta, vuelos y demás, pero con pompones en las mangas, un gorro y barba. Particularmente se han modelado para esto el gorro, las botas, y la barba.



     Para el gorro se realizó primero un solevado de un círculo a través de una línea, y se deformó mediante la deformación “escale”:















     Con esto conseguimos tener la forma picuda que necesitaba el gorro. Pasaríamos a aplicar el modificador “edit mesh” para retorcer un poco a cada lado la figura, la punta, que en la foto aparece muy picuda, se consiguió soldando los puntos de la antigua punta.












     En este punto, aplicamos un “Meshsmooth” para ver si quedaba bien, y poder seguir editando la malla sin problemas. El resultado fue muy bueno, con lo que decidimos editar a partir de entonces la malla comprobando en cada momento el estado en “suavizado”.



    Para ello, seleccionamos las caras que contendrian el abultamiento. Las extruimos un punto, y le dimos luego un punto de “bevel”:













      Pasando en ese momento al  “meshsmooth” podemos apreciar que el abultamiento quedó con bastante calidad. Aquí podemos ver como quedaría puesto en la cabeza de nuestra "reina":














      Para modelar la barba, nos basamos en el mismo procedimiento, creamos un solevado de un ovoide a través de una línea y lo modificamos con la deformación “scale”.












     Aplicamos entonces el modificador  “edit mesh” para deformar  mas aún la malla y girarla de forma que estuviera de punta y con imperfecciones. Mediante el modificador “noise” (ruido) conseguimos deformar mas aún la barba, y darle ese toque tétrico que caracteriza a todos los elementos.



     Para sujetar la barba, en la película, se utilizaron simples gomas, que daban demasiado de sí, y se notaba como la barba se “caia” de la cara de Jack. En el modelado, seguimos tambien el procedimiento, y por medio de un solevado creamos las gomas que le rodearían la cara.















     Las botas de la reina se consiguieron añadiendo un par de cilindros a los zapatos ya existentes. El primer cilindro, coloreado del mismo color que los zapatos, daría las sensación de bota, mientras que el segundo cilindro, sería el “pompón” del principio de la bota.



Renders de la reina:

























Entorno:

     El entorno esta situado en un cementerio, justamente en la puerta de éste queriendo dar a entender que el jugador que pierda tendrá que cruzar al otro lado de las puertas metálicas... De fondo hemos querido poner para ambientar varias cruces y lápidas que estarán iluminadas por calabazas. Para ello se han tenido que modelar los siguientes objetos:

• Verjas
• Puertas
• Lápidas
• Cruces
• Columnas




Modelado del entorno:














     Las verjas partieron como “splines” copiadas de un boceto en 2d, realmente, toda la verja está formada por tan sólo 2 partes, copiadas y hechas sus simetrías:




     La puerta del cementerio guarda relacion en cuanto al diseño de la puerta, estando también formado por esqueleticas verjas y puntas de flecha:



     Las verjas y la puerta, son separadas por dos columnas de piedra que constan de 3 bloques cada una, y en lo alto aparece una estatua de Zero, que es el guardián del cementerio.




     Aquí podemos ver las tres cosas juntas, verja, puerta y columnas del cementerio:



     Estas son algunas de las cruces y lápidas realizadas para el entorno, como estas cruces saldrían de fondo, procuramos no hacerlas demasado complicadas.



     Hemos intentado simplificar al máximo los materiales , puesto que dada la complicacion de los materiales reales, no podríamos haber llegado a terminar nunca. Para el ajedrez elegimos un colo dorado, para todos los personajes del equipo “bueno” y un todo de plata para el equipo “malo”.














     Aun así, existen archivos con colores, y materiales que imitan a los verdaderos de la película, pero que por cuestiones de tiempo, no han podido ser perfeccionados e introducidos en el ajedrez. En cuanto a los materiales del entorno, se ha utilizado una libreria de kinetics en la que se incluían materiales de hierba, arena, y piedra idóneos para nuestro render. Eston son los materiales usados:











































     Luces.... este apartado bien se podría denominar “plugin utilizado para las luces” puesto que, salvo algunas luces de relleno, la iluminación corrió por cuenta del plugin “finalrender”. Con esta iluminación hemos conseguido sombras más reales y difuminadas, además hemos intentado optimizar al máximo las opciones de este plugin para que el render no fuese demasiado lento.



Renders finales:















































     Bueno y esta fué nuestra práctica de 3D Max, espero que os haya gustado...